CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS - PARTE 2
EVOLUCION - CIRCUITOS - MICROPROCESADORS

En la edición anterior dimos un pantallazo de cómo comenzaron las primeras consolas de videojuegos y cómo fueron progresando. En esta edición continuamos con el análisis del mercado de los videojuegos y trataremos a continuación algunos desarrollos más recientes.

MAS ALLA DE LOS PROCESADORES PRIMITIVOS

Las palabras iniciales de los Juegos Olímpicos, “Let the Games Begin” (Que comiencen los juegos) pueden aplicarse también a los videogames o videojuegos a partir de 1980, aproximadamente. Las expectativas de un público en constante aumento y la aparición de varias firmas que competían entre sí, obligó a todos a perfeccionar los videogames en forma vertiginosa. El concepto de la plataforma específica para cada marca y el uso de cartuchos especiales para obtener los diferentes juegos, obligó a diseñar plataformas de avanzada que podían asimilar los juegos cada vez más complejos y desde luego, en colores y con sonido.

Las marcas que se destacaron en este campo en los años finales del siglo XX fueron básicamente PlayStation, Nintendo, Dreamcast y Sega, si bien otras marcas aportaron importantes innovaciones a través de los años. En la Figura 1 vemos los logotipos de algunas de estas marcas.

En la Tabla 1 vemos las especificaciones más importantes de algunos de los juegos de la primera línea a cartucho.

Se observa que en el Jaguar de Atari se utiliza una arquitectura de 64 bits, un ancho de banda 106.4 Megabytes por segundo, una velocidad mayor a 850 millones de pixels por segundo, resolución cromática de 16.8 millones de matices de color y 5 procesadores operativos, entre ellos el MC68000 de Motorola. El sonido que acompaña las imágenes posee calidad de CD. Los conectores de entrada y salida permiten una interfaz adecuada para todas las necesidades. La Tabla se completa con las especificaciones de otros modelos.

En la Figura 2 vemos la distribución en el mercado de los tres juegos más destacados en 1997, el Sega Saturn, el Sony PlayStation y el Nintendo 64.

El aspecto de algunos de los juegos surge de la Figura 3 con la consola de Nintendo, de la Figura 4 con la consola de Panasonic, de la Figura 5 con la consola del Gameboy y de la Figura 6 con la consola del Dreamcast de Sega. A continuación trataremos las especificaciones técnicas de algunos de estos videogames.

En la Tabla 2 vemos una lista de los modelos de videogames más usados en los últimos años.

En las líneas siguientes trataremos las especificaciones de algunos de estos juegos.

 
LAS ESPECIFICACIONES TECNICAS DEL DREAMCAST
Este modelo fue uno de los primeros en usar como base una estructura interna similar a una computadora y por lo tanto no debe sorprender que las especificaciones de su hardware se parecen muy de cerca a las de una PC hogareña.
  • CPU. Dispositivo gráfico de 128 bits de Hitachi con un procesador RISC (Reduced Instruction Set Computer) SH4 incorporado. La frecuencia operativa del mismo es de unos 200 MHz con 360 MIPS (Millones de Instrucciones por Segundo) y 1.4 GFLOPS (Giga Floating Points Operations por Segundo). La capacidad de punto decimal flotante es importante para lograr efectos tridimensionales en el juego, como el 3D y el SH4 está optimizado para ello con su velocidad cuatro veces mayor a la de un procesador Pentium II. El databus de este procesador es de 64 bits, mientras que el bus del punto decimal flotante es de 128 bits.
  • Polígonos. Los polígonos son estructuras bidimensionales provenientes de una etapa intermedia o buffer, apta para producir un desplazamiento de cada pixel en función de su posición y de esta manera producir el efecto tridimensional 3D deseado para mayor realismo en las presentaciones. El valor medio de polígonos es de 3 millones de polígonos por segundo, siendo el valor máximo de 5 millones de polígonos por segundo.
  • Chip Gráfico. Se incluye en el Dreamcast un chip gráfico de NEC, el tipo Power VC2, que posee un rendimiento de más de 3 millones de polígonos por segundo. El clock de este chip es de 100MHz y opera con 9000 millones de operaciones por segundo. El bus es de 32 bits. Con este rendimiento se supera algunos juegos de arcada de mucho mayor pantalla.
  • Efectos especiales. Muchos de los numerosos efectos especiales de este juego son producidos por un hardware muy sofisticado que posee una tasa de muestreo superelevado. De esta manera se logra un antialiasado muy perfecto y efectos especulares, corrección de perspectiva, efectos anisotrópicos, efectos de niebla, filtrado bilinear y trilinear y muchos otros efectos de avanzada.
  • Colores. Se producen 16.7 millones de tonos cromáticos con una tasa de relleno de pixels de 120 millones por segundo.
  • Procesador de sonido. Se instaló un procesador de sonido tipo ARM7 de Yamaha que permite articular en forma simultánea hasta 64 sonidos. El RAM para sonido es de 2 Megabytes y posee un soporte de sonido tridimensional completo. El clock funciona a 45MHz.
  • Sistemas Operativos. El sistemaoperativo es adaptado a la función específica mediante el Windows CE que soporta el Direct X. Asimismo soporta el Microsoft Visual Studio Development System, versión 5.0 y el Visual C++ refinado. En consecuencia el software del Dreamcast es compatible con PC´s y permite aprovechar todas las características del Hardware de las mismas. Este Sistema Operativo (OS) está presente en todos los discos de Dreamcast y permite un amplio uso también en la PC.
  • RAM (Random Access Memory = Memoria de Acceso Aleatorio). El sistema principal es de 16 Megabytes (MB), SD-DRAM de 64MB x 2, VRAM de 8MB y Audio 2MB. El total es de 26MB.
  • CD-ROM Drive. El lector de CDROM posee una velocidad máxima de lectura de 12 veces.
  • Formato del CD. Como se sabe, la capacidad normal de un CD es del orden de los 650MB para lectura/grabación de datos digitales. En el Dreamcast se usa un proceso especial en el almacenaje de datos, exclusivo de Yamaha, que extiende la capacidad máxima a 1GB, un incremento del 54%.
  • Modem. El modem incorporado es compatible con las normas V34, V42 y MNP5 y posee una capacidad de 56 Kbps.
  • Controladores. Los cuatro controladores del juego poseen control digital y analógico en base a un disparador (trigger) analógico. Su tasa de transferencia es de 2MB por segundo. Estas características permiten la interfaz con periféricos de alta capacidad.
  • Sistema de Memoria Visual (VMS). Se trata de un dispositivo adicional cuya lectura permite una interfaz óptica para el intercambio de información entre unidad central y usuario. Este dispositivo basado en LCD (Liquid Crystal Display) es denominado también VMU (Visual Memory Unit) y es provisto en forma separada de la unidad central.
  • Dimensiones y Peso. 190 x 195 x 78 mm, 2 kg.
PLAYSTATION DE SONY
En el número 104 de SABER ELECTRÓNICA publicamos las especificaciones del juego PlayStation de Sony, motivo por el cual no los repetiremos nuevamente. Sólo deseamos recordar que los discos CD-ROM que contienen juegos para el PlayStation son de color negro, pudiendo así distinguirlos fácilmente de otros discos CD de música u otros juegos.
 
XBOX DE MICROSOFT
Este videogame fue dado a conocer en el año 2001 y se ajusta a las siguientes especificaciones.
  • La Consola
  • CPU: 733MHz, chip producido por Intel
  • Procesador Gráfico: 250MHz, chip dedicado, llamado XGPU, desarrollado por Microsoft y nVIDIA
  • Total Memoria: La memoria RAM del XBox suministrado por Micron y tendrá 64MB, que corren a 200MHz DDR (Double-Data-Rate = Tasa de Datos Doble)
  • Ancho de banda de Memoria: 6.4 GB/seg
  • Performance de Polígonos: 125 M/seg
  • Performance de Polígonos Permanente: 100+ M/seg ( polígonos transformados e iluminados por segundo)
  • Micropolígonos/partículas por segundo: 125 M/seg
  • Performance de Partículas: 125 M/seg
  • Texturas Simultáneas: 4
  • Tasa de Relleno de Pixel – Sin Textura: 4.0 G/Seg (anti-aliasado)
  • Tasa de Relleno de Pixel - 1 Textura: 4.0 G/Seg (anti-aliasado)
  • Texturas Comprimidas: Sí (6:1)
  • Anti-Aliasado de Escena Completa:
  • Soporte para Micro Polígonos:
  • Plataforma de Almacenaje: 2-5x DVD, 10GB disco rígido, 8MB memoria en tarjeta.
  • I/0: 2-5x DVD, 10GB disco rígido, 8MB memoria en tarjeta.
  • Canales de Audio: 64 (hasta 256 voces en stereo)
  • Soporte 3D Audio:
  • Soporte MIDI DLS2:
  • AC3 Encoded Game Audio:
  • Broadband Enabled:
  • Modem Enabled: No
  • DVD Movie Playback: Con paquete de Control Remoto.
  • Resolución Máxima: 1920x1080
  • Resolución Máxima: (2x32bpp frame buffers +Z): 1920x1080
  • Soporte HDTV:
  • Puertas de Control: 4 USB Ports En la Figura 7 vemos un personaje de un juego de Xbox.
JUEGOS EN LA PC
La popularidad de las computadoras en el hogar, junto con la disponibilidad de videogames grabados en CDROM ha permitido que esta rama de los videogames haya alcanzado rápidamente un nivel similar a todas las demás plataformas en uso. Creemos que esta tendencia va en constante aumento. En la Figura 8 vemos un resumen visual de los videogames vigentes en la actualidad y en la Figura 9 vemos el lugar de importancia que se ha dado en las exposiciones de Electrónica del Hogar como en esta foto, que fue tomada en una de las recientes exposiciones de IFA (Alemania). En la PC existen también otros juegos novedosos, fáciles de usar para grandes y chicos. En todos los programas de Windows están incorporados varios juegos y es fácil aumentar la lista Internet mediante. Otros reproductores como Real Arcade permiten agregar en forma gratuita gran cantidad de juegos de todo tipo. En la Figura 10 vemos el logotipo de estos juegos.
 
CONCLUSIONES
Los videogames o juegos de video son un factor importante en la Electrónica del Hogar, tanto por sus continuos avances técnicos como por el movimiento importante en cuanto a dinero movido en consolas y juegos, estos últimos en forma de cartuchos o en forma de discos CD-ROM y eventualmente, también discos DVD. Para el técnico se agrega el aliciente de tener en ellos una fuente de trabajo que puede adquirir proporciones insospechadas si se especializa en ellos.
 
Autor: Egon Strauss
FIGURA 1
 
FIGURA 2
 
FIGURA 3
 
FIGURA 4
 
FIGURA 5
 
FIGURA 6
 
FIGURA 7
 
FIGURA 8
 
FIGURA 9 - 10
 
TABLA 1
 
TABLA 2